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Vram soma?


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Bom primeiramente o SLI só se aplica a placas Nvidia, no caso se voce usar duas RX480 que são placas AMD, o arranjo é chamado de crossfire.

 

Segundo rumores parece que o mantle e o DirectX 12 finalmente vão suportar somar a memória, mas via regra, as placas em SLI ou crossfire não somam memória, principalmente se o jogo em questão for DirectX 11 ou anterior.

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Citação

Segundo rumores parece que o mantle e o DirectX 12 finalmente vão suportar somar a memória, mas via regra, as placas em SLI ou crossfire não somam memória, principalmente se o jogo em questão for DirectX 11 ou anterior.

 

Dei uma pesquisada, é como eu disse, porém incompleto: em fato os programas em geral não suportam a soma de VRAMs, pois para economia de dinheiro e tempo, utilizam DirectX ou OpenGL como API primário, ou APIs alternativas, e esses não suportam ainda.

A respeito de compensar SLI ou Crossfire, é uma faca de dois gumes, eu não recomendo também, apoiando o @GuilhermeGB, pois a performance final nunca será o dobro de processamento bruto efetivo, conforme o que temos de tecnologia e programação atuais.
Entendendo processamento bruto efetivo como: capacidade/eficiência do uso do poder de processamento de um processador gráfico para certa situação. Como SLI/Crossfire (nomes diferentes para normas semelhantes) são 2 processadores gráficos, temos a somatória do processamento de cada módulo em certo tempo, porém os programas não tem tal eficiência em 100% absoluto, de manejar memórias em diferentes localidades do mapa de acesso, ou duplicar memórias e custar banda, isso custa processamento também, normalmente.

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33 minutos atrás, GuilhermeGB disse:

Aparentemente somam sim, já que as duas placas trabalham juntas, as duas memórias serão usadas. Mas esqueça esse papo de Crossfire, só vai jogar dinheiro fora, o custo é mais alto do que o benefício.

 

As duas placas trabalham juntas, mas processam o mesmo jogo, por isso precisam carregar as mesmas texturas, e os mesmos dados de geometria, entre outras informações que precisam ser redundantes, caso o jogo dividisse os dados em porções da memória, as placas precisariam ficar consultando e atrapalhando uma a outra sempre que precisarem de um determinado dado que não estivesse em sua memória. como se fossem duas pessoas em computadores separados e trabalhando em uma mesma planilha, mas onde cada um só tenha metade do documento... acaba sendo mais produtivo que ambos tenham sua copia completa do documento.

 

Claro que se o jogo e as API forem especializadas, de forma que o jogo seja dividido em pacotes de dados completamente independentes, ai sim cada placa poderia trabalhar em sua parte do jogo sem "incomodar" a outra.

 

 

 

 

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Poucos jogos foram programados pra isso, os outros não, eu nem mexeria com uma coisa dessa.

 

Edit: Você vai ter uma placa esperando para trabalhar assim que uma encher a outra entra seria isso, depois vi que é sincronizado e dividido, só que mesmo assim não é o dobro por que a Placa-Mãe não vai suportar, portanto fica é suave, sobrando...

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