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The Last of Us


tamazi

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Na última sexta-feira (17), conversamos por telefone diretor de criação de The Last of Us, Neil Druckmann, junto com o compositor argentino Gustavo Santaollala, que foi responsável pela sua trilha. E eles compartilharam alguns detalhes muito interessantes sobre o jogo, que sai por aqui dia 14 de junho.

Neil é diretor criativo da Naughty Dog há anos, e já participou de jogos como Jak & Daxter, e Uncharted 1 e 2. Já Gustavo é um premiado músico argentino. Ele é o único compositor que ganhou consecutivamente dois Oscar, com Brokeback Mountain, em 2006, e Babel, em 2007. The Last of Us é o primeiro game em que trabalha.

Muito bem treinados para não revelar nenhum segredo de produção que possa deixar a Sony irritada, o diretor e o compositor contaram fatos do bastidores do game mais ambicioso do estúdio. A longa conversa entre a dupla e os mais de 120 jornalistas da América do Sul foi cheia de detalhes e curiosidades que devem ajudar muito a quem está ansioso para ver o novo trabalho do estúdio Naughty Dog. Separamos alguns deles:

1) A ideia do jogo começou com o relacionamento entre Drake e Tenzin, o monge tibetano, em Uncharted 2: Among Thieves. Então, Neil e outro diretor da Naughty Dog tiveram a ideia de fazer um game inteiro baseado em um relacionamento similar, como é o dos protagonistas Joel e Ellie. Foi só a partir da amizade entre esses dois personagens que o estúdio decidiu qual seria o gênero, o formato e o resto da história apocalíptica de The Last of Us.

2) Pela primeira vez na história da Naughty Dog, os testadores de The Last of Us choraram emocionados com o final do jogo. Algumas pessoas do grupo de teste também disseram que a música era uma das grandes responsáveis por todo o drama.

3) O estúdio ficou muito envergonhado quando todo mundo comparou a primeira versão da Ellie com a atriz Ellen Page, que na época havia acabado de ser anunciada em Beyond: Two Souls. “Nossos artistas se inspiram em várias pessoas reais para criar personagens reais, e não era para [a Ellie] se parecer com a atriz”, disse Neil. “Ashley Johnson, a atriz por trás da voz de Ellie, é incrível e fez uma das melhores performance dos games que já vimos, e não achamos justo e mudamos o rosto da personagem. Além disso, achamos que [a primeira versão da Ellie] parecia ser mais velha do que ela realmente era, então resolvemos mudar tudo.”

4) A Ellie não será só um personagem coadjuvante da qual você terá que cuidar durante o jogo. Assim como a tão querida Elizabeth, de BioShock Infinite, Ellie ajudará a procurar recursos espalhados pelo cenário, chamará atenção a detalhes que você possa ter perdido, e verdadeiramente vai interagir com o ambiente desolado de The Last of Us. “O maior desafio da nossa produção foi ter dado uma personalidade humana para Ellie. Ela é, sem dúvidas, um dos melhores NPCs que já criamos”, disse Neil. “[A Ellie] tem personalidade. Às vezes, quando vocês estão sozinhos, ela vai puxar Joel de lado para conversar sobre um assunto particular. É tudo bem real.”

5) A música e a história de The Last of Us foram escritas juntas. Isso significa que Neil conseguiu substituir diálogos inteiros em certos momentos por temas já gravados e usados em momentos onde a tensão era parecida. “O bom de ter recebido a música logo no começo da produção é que eu podia trabalhar com temas, não exatamente de personagens, mas de situações”, disse também Neil.

6) Apesar de a Sony já ter registrado os nomes The Last of Us 2 e 3, o estúdio não fez o jogo pensando em continuações. “Queremos focar apenas na história entre Joel e Ellie”, disse o diretor. “O jogo tem que se sustentar dessa forma. Se virá alguma continuação depois, nós não sabemos. Vamos lançar o jogo, descansar e aí então ver a resposta do público.” Mas e os nomes já registrados das continuações? “Isso é otimismo por parte da Sony”, brincou Neil.

7) Os criadores pesquisaram sobre centenas de epidemias e doenças para criar o fungo que transforma todo o mundo em The Last of Us. Depois de analisarem como a gripe aviária e a catapora se espalham pelo planeta, e como os governos e as pessoas reagem à expansão de cada uma dessas doenças, eles chegaram a pensar até mesmo em planos de evacuação e quarentena, e como uma epidemia dessa se comportaria no mundo real.

8) O fungo usado como inspiração para o parasita mortal de The Last of Us é o Cordyceps (nome científico: Ophiocordyceps unilateralis), conhecido por soltar esporos que invadem o sistema nervoso de insetos e dominam o seu corpo, transformando os pequenos bichos em zumbis que respondem às necessidades do fungo. Os produtores do jogo tiveram a ideia de usar esse fungo depois de assistir ao documentário Planet Earth.

9) “Nós não queríamos mais esperar”, disse Neil quando perguntaram por que The Last of Us está saindo para o PlayStation 3 em vez de esperar a próxima geração do console da Sony. “Quando começamos a fazer o jogo em 2009, sabíamos que conseguiríamos usar o PS3 no máximo; nós usamos toda a memória e a potência do CPU para isso. Sentíamos que tínhamos uma história para contar e tínhamos a tecnologia para contá-la, então decidimos assim.”

10) O conceito por trás do multiplayer de The Last of Us está guardado a sete chaves, mas Neil disse que podemos esperar os mesmos temas da campanha principal aparecendo no modo de vários jogadores. “Uma das coisas mais importantes para a gente era definir o tom da história de The Last of Us. Nós queríamos que o multiplayer tivesse exatamente o mesmo tom, então vocês podem esperar algo muito diferente dessa vez.”

Fonte

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De fato, a música do jogo da um clima totalmente especial, ajuda a entrar no clima do jogo.

A única coisa que senti falta no jogo é o 3D, se tivesse 3D com certeza a imersão seria sem igual.

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Na terça-feira (28), conseguimos conversar com Adelle Bueno e Jacob Minkoff, da Naughty Dog, que estavam passando rapidamente pelo Brasil para promover uma versão beta de The Last of Us. A artista com nome brasileiro e o designer com o bigode mais firmeza do rolê deram algumas respostas muito interessantes sobre um dos últimos grandes games exclusivos do PlayStation 3.

Conversamos separadamente com os dois sobre referências cinematográficas, como a violência pode ser relevante e a grande variedade de cenários que encontraremos na travessia de Joel e Ellie pela costa Leste à Oeste de um EUA pós-apocalíptico.

Entrevista #1 com Adelle Bueno, artista de texturas

Qual foi o maior desafio em criar o mundo de The Last of Us?

É um jogo original, então os maiores desafios não estavam só em criar o game, mas também tínhamos que consolidar o visual que queríamos colocar ali.

Pensando na arte, uma das maiores preocupações era ter certeza que todo o design reflitisse a história. Por exemplo, se uma parte é mais sombria ou séria, queríamos que a arte mostrasse isso ou mesmo sublinhasse o momento. Tem muitas maneiras de fazer isso, e temos vários ambientes diferentes pelos quais passamos no game.

Onde vocês buscaram inspiração para fazer o cenário pós-apocalíptico do jogo? Que referências vocês mais usaram?

Tiramos inspiração de vários filmes e imagens. Sabe o filme Onde os Fracos Não Têm Vez, dos irmãos Coen? Esse filme foi uma grande inspiração para o clima do lugar. O tema e a história do jogo é pesado e sombrio, e queríamos que a arte reflitisse isso de um jeito diferente. Se você parar pra ver, o mundo do jogo é realmente bonito. Não é o que você normalmente espera de um cenário pós-apocalíptico. Você olha para a floresta e pensa a mesma coisa.

O lado sombrio vem com o estado em que as coisas estão. A natureza está dominando a civilização. Tudo o que foi feito pelos homens está sendo engolido pela natureza e pela folhagem saturada.

Nós também demos uma olhada em The Walking Dead, mas queríamos que The Last of Us fosse algo muito diferente de um jogo de zumbi. Não queríamos essa experiência.

Os personagens principais vão fazer uma longa jornada e eles devem mudar bastante durante todo o jogo. Como a arte vai mostrar a passagem do tempo e do espaço durante a história?

As maiores mudanças estão no cenário. Você irá viajar pelos EUA durante um período de um ano. Você verá que isso deve transparecer em todos os lugares. Os ambientes por onde eles passam é bem diferente. Os EUA é tão grande quanto o Brasil, você sabe bem como um país desse tamanho pode ser variado (risos).

Veremos cenários muito diversificados na travessia da costa leste até a oeste. Além disso, tem as mudanças de estação, que vão ser bem marcadas durante o jogo também.

Parece que cada parte do cenário é bem única, como se cada lugar por onde você passa seja completamente diferente do resto. Isso é bem complicado de criar em um game. Como vocês conseguiram criar cenários tão únicos?

É difícil não repetir objetos nos jogos, porque senão o game nunca sairia. Trabalhamos muito para evitar a repetição de alguns detalhes. Era muito importante que cada lugar fosse realmente único. Cada cenário corresponde a uma parte específica da história, cada lugar é único. Na maioria das vezes, criávamos objetos só para uma cena, ou, no máximo, modificamos um objeto original a ponto de ficar irreconhecível se fosse usado de novo em outro cenário.

No game, nós encorajamos as pessoas a explorar, olhar pelo cenário e pegar coisas, de onde surgem conversas e novas cenas. Isso é importante para a experiência do jogo e para a sua jogabilidade. Então foi trabalhoso, mas era importante cada lugar se destacar por si só.

Tem alguma parte da arte em que vocês passaram muito tempo trabalhando, mas que mal foi usada no jogo final?

Pessoalmente, vários trabalhos meus eram jogados no lixo porque tinha horas que jogávamos tudo para recomeçar do zero (risos). Criamos mundos inteiros para jogar fora e começar de novo. É a natureza do game design.

Como eu falei antes, um dos nossos maiores desafios era estabelecer este novo universo de The Last of Us. Parte desse processo é em criar um design, criar as artes e fazer com que fique bonito – só para ver que nada daquilo funciona. A gente pode ter até passado muito tempo trabalhando em algo, mas às vezes simplesmente não funciona.

É importante às vezes voltar e pensar em novas ideias.

Entrevista #2 com Jacob Minkoff, lead designer

Você também esteve na equipe da série Uncharted. Qual é a maior diferença entre o conceito de design de Uncharted e o novo The Last of Us?Eles são fundamentalmente diferentes. Uncharted é suspense, ação e coisas fantásticas. The Last of Us é uma experiência mais sóbria e focada.

A inteligência artificial é muito superior ao que já tivemos, e temos mais companheiros também. Você está quase sempre acompanhado de algum personagem. Então, tivemos que criar ambientes onde a inteligência artificial não somente pudesse explorar com você, mas que também fosse importante que ela estivesse lá com você – seja ajudando ou conversando sobre o ambiente onde vocês se encontram.

Além disso, a história em The Last of Us se desenrolada tanto durante as jogadas quanto durante as cutscenes. Você pode ver que só de andar pelo meio da rua, tem dezenas de lugares e coisas que chamam a atenção da Ellie, a sua companheira na narrativa.

Se formos pensar sobre a construção dessa personagem, passamos um bom tempo imaginando onde cada pedaço da história se encaixava. Grande parte do desenvolvimento foi pra conseguir implementar onde esses momentos de narrativa entram.

O combate no jogo também é bem mais pontual que em Uncharted. Momentos brutais e difíceis aparecem do nada, e você pode morrer facilmente. Você tem que pensar estrategicamente para sair vivo e lutar bastante. Mas, de repente, fica tudo silencioso, e continua assim por um bom tempo.

Queríamos criar essa tensão como em um filme do Hitchcock, onde você fica sempre esperando para aparecer mais e mais coisas. Essa tensão, essa sensação de que sempre tem algo a espreita e de que nunca dá para saber o que vai acontecer. Boa parte do desenvolvimento foi acertar essas horas de combate e intercalar com longas sessões de exploração, onde criamos cenários detalhados, onde você aprende mais sobre os personagens, investe neles.

Essas foram as maiores diferenças para nós.

Dá para perceber que existe um equilíbrio muito grande em The Last of Us entre um mundo feito para ser explorado e o cenário que chama o jogador de volta para a história. Como foi conseguir conciliar esses dois conceitos?

A gente segue muito o instinto. Somos todos jogadores, então jogamos o game para ver com ia ficando. “Essa parte parece ser longa o bastante”, ai chamávamos mais pessoas para jogar e ver como elas respondiam. Depois, chamávamos pessoas de fora para ver o game e ficávamos perguntando, “Essa parte está boa para vocês? Foi longa o bastante?”

É por isso que demora três anos para fazer esse tipo de jogo. Nós testamos muita coisa, víamos como as pessoas estavam jogando e só passávamos para a próxima quando sentíamos que estava bom o bastante.

Fazer uma história totalmente original é sempre desafiador, um longo processo de aprendizado. Para gente, só queríamos dar uma experiência “linear aberta”, onde você se mantém sob uma história, mas tem uma vasta possibilidade de opções e escolhas durante esse processo. Isso vai desde formas com que você pode entrar em combate, até talvez evitá-lo completamente; também tem a ver com estratégias de campo até como se movimentar pelo espaço em que você está.

É isso que se soma três anos e meio de trabalho! (Risos).

Vocês chamaram bastante a atenção sobre a relação entre o Joel e a Ellie. Eu imagino que as suas ações devam mudar o seu relacionamento com ela. Como isso afetará a forma com que a Ellie reaja ao Joel durante a história?

A história principal é bem linear, ela não deve mudar, mas dependendo do momento, você poderá escolher de que forma irá interagir com a Ellie. Talvez ela esteja chamando a sua atenção para alguma coisa, por exemplo. Você pode ir até lá e ver o que ela tem para falar, mas se você não for, ela pode falar, “Bom, parece que eu estou falando com as paredes aqui…”, sabe? Ela se sentirá um pouco sozinha.

O diálogo muda bastante dependendo do que você está fazendo no jogo. Na verdade, temos uma lista gigantesca de de todos os diálogos diferentes que a Ellie pode falar para você durante a história. Mas tem coisas que ela só vai fazer lá na frente apenas se você conversou com ela sobre algum assunto específico muitas horas antes de chegar ali. Temos muitos elementos assim.

Mas a maioria dessas mudanças pequenas servem para enriquecer o personagem em vez de simplesmente funcionar com um artifício narrativo.

Então você acaba encontrando com uma Ellie no fim do jogo que pode ser bem diferente da Ellie de outra pessoa que também esteja jogando.

Eu não diria que é uma diferença tão grande, mas ela definitivamente vai parecer ser exclusivamente sua. Você irá escutar ela conversar sobre assuntos variados, e muitos deles reaparecem em fases diferentes depois de muito tempo, dando essa impressão de que ela realmente estava ali com você até então.

Você vai acabar ficando feliz com muitas escolhas que fez no relacionamento com ela durante o jogo.

Quais foram as suas influências mais fortes que foram parar em The Last of Us?

Em termos da relação entre Joel e Ellie, ficamos muito interessados em filmes como A Estrada e Caminho para a Perdição. O Profissional (com Jean Reno e uma jovem Natalie Portman) foi uma grande influência nesse relacionamento. Não queríamos que o Joel fosse apenas um guardião, mas um veterano das antigas que já perdeu seu senso moral e acaba de tornando um pouco selvagem, e que esteja protegendo e também corrompendo, de certa forma. Ele está ensinando uma criança o que é necessário para se sobreviver em um mundo brutal, ao mesmo tempo em que a criança está perdendo essa inocência.

Em termos de ambientação desse universo, focamos na condição humana e nas escolhas que as pessoas tomam em um mundo tão selvagem. Pensamos em Filhos da Esperança, que realmente influenciou no visual do jogo.

Muito da tensão veio de Onde os Fracos Não Têm Vez. Se você for ver, grande parte desse filme é passada no silêncio, não há música ou diálogo. São momentos de tensão em que você fica se perguntando no que vai acontecer em seguida. E quando a tensão atinge o clímax, existe aquele momento de violência, onde é brutal e surpreendente.

Queríamos fazer um jogo que fosse dessa forma. Um jogo onde você está morrendo de medo do que pode acontecer, e quando finalmente acontece, é tão violento que você percebe o quanto é difícil de viver naquele mundo. Isso tudo é tão terrível que você entende exatamente por que os personagens fazem aquelas escolhas no jogo.

Porque se a violência não for assustadora ou brutal o bastante, então, quando Joel ou Ellie tomam uma decisão pesada que envolva a morte de outra pessoa, você talvez não sinta o impacto real que isso pode ter, ou pensar que aquilo não era realmente necessário. Mas se você, como jogador, passar pela experiência terrível de ter que lutar para sobreviver, quando chegar a hora de tomar uma decisão difícil, tudo vai fazer sentido

Fonte

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Na verdade não foi tão rápida assim, mas bastante esclarecedora.

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O jogo recebeu seu terceiro review, e assim como os outros dois, também foi um 10. A diferença, é que foi um 10 da revista Edge, conhecida por ser rigorosíssima em seus reviews e este 10, foi o 15º em toda a história da revista...

Será que este jogo é absurdamente bom assim? O embargo acaba amanhã, vários dias antes do lançamento oficial do jogo, então poderemos ver pelo metacritic a opinião das principais publicações...

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O jogo recebeu seu terceiro review, e assim como os outros dois, também foi um 10. A diferença, é que foi um 10 da revista Edge, conhecida por ser rigorosíssima em seus reviews e este 10, foi o 15º em toda a história da revista...

Será que este jogo é absurdamente bom assim? O embargo acaba amanhã, vários dias antes do lançamento oficial do jogo, então poderemos ver pelo metacritic a opinião das principais publicações...

Olha mano, pela demo deu para ver muita coisa do jogo, o clima foi o que eu mais gostei, gostei muito da demo, fiquei com um gostinho de "quero mais", agora, pela demo não da para afirmar que é 10/10 o jogo inteiro, mas é um fortissimo candidato a GOTY.

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Nota 95/100 baseada em 51 críticas somente...

http://www.metacritic.com/game/playstation-3/the-last-of-us

Maaaaaaaaaaano, realmente o jogo é absurdo, parabéns a Naughty Dog, que trabalhou muito bem neste jogo, e isso deve ser recompensado, com certeza esse jogo vai abocanhar algumas premiações no GOTY, se não o premio principal.

Agora 10/10 em uma, 95/100 em outra, realmente o jogo está prometendo demais!

Já reservei minha cópia no site da Sony, agora só esperar, a data de recebimento segundo a Sony é de 1 a 3 dias úteis após o dia 14/06/2013, data de lançamento.

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Vou pegar na Miranda Computação aqui em Natal mesmo. Está já aberta a reserva do jogo e prometem sexta dia 14, já estar com o jogo. Caso não tenham, compro digitalmente...

Por falar em digital, o tamanho do jogo para download será de 26gb, muito abaixo dos 43gb do Uncharted 3 GotY...

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Vou pegar na Miranda Computação aqui em Natal mesmo. Está já aberta a reserva do jogo e prometem sexta dia 14, já estar com o jogo. Caso não tenham, compro digitalmente...

Por falar em digital, o tamanho do jogo para download será de 26gb, muito abaixo dos 43gb do Uncharted 3 GotY...

Acontece que Uncharted 3 tem 3D, e ele tem dois jogos em um, infelizmente TLOUs não tem 3D....

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mais um trailer Live Action criado pela Sony

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Poxa triste não ter para PC, com essas notícias fiquei com muita vontade de jogar ele...engraçado que quando chega os anos para trocar a geração de console parece que os jogos só vão melhorando kkk, as empresas parecem que guardam tudo pro final :D...tenso, doido pra comprar o ps3 só por causa desses lançamentos afffffffffffff......

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Poxa triste não ter para PC, com essas notícias fiquei com muita vontade de jogar ele...engraçado que quando chega os anos para trocar a geração de console parece que os jogos só vão melhorando kkk, as empresas parecem que guardam tudo pro final :D...tenso, doido pra comprar o ps3 só por causa desses lançamentos afffffffffffff......

Não vai se arrepender, PS3 tem muitos exclusivos de bom gosto. Eu fiz isso, comprei no ano passado só para jogar uns 3 ou 4 jogos que eu tinha muita vontade. Agora minha coleção de jogos já tem mais de 20. E não 20 jogos quaisquer, 20 que eu gosto e são exclusivos ou do PS3 ou exclusivos para consoles.

O PC é sem dúvida a plataforma mais poderosa, mas acaba que muitos dos jogos mais divertidos só têm para consoles. Então o ideal mesmo é ter os dois hoje em dia ^_^

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Não vai se arrepender, PS3 tem muitos exclusivos de bom gosto. Eu fiz isso, comprei no ano passado só para jogar uns 3 ou 4 jogos que eu tinha muita vontade. Agora minha coleção de jogos já tem mais de 20. E não 20 jogos quaisquer, 20 que eu gosto e são exclusivos ou do PS3 ou exclusivos para consoles.

O PC é sem dúvida a plataforma mais poderosa, mas acaba que muitos dos jogos mais divertidos só têm para consoles. Então o ideal mesmo é ter os dois hoje em dia ^_^

Poxa triste não ter para PC, com essas notícias fiquei com muita vontade de jogar ele...engraçado que quando chega os anos para trocar a geração de console parece que os jogos só vão melhorando kkk, as empresas parecem que guardam tudo pro final :D...tenso, doido pra comprar o ps3 só por causa desses lançamentos afffffffffffff......

Tenso mesmo! Se tivesse tudo para PC, os consoles não valeriam a pena! :lol:

Eu também estou querendo levar um PS3 para casa e o The Last of Us (e outros exclusivos, como os "Uncharteds") é (são) uma boa razão para isso. ;)

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The Last of Us do Naughty Dog tem recebido imenso apreço por parte da crítica especializada e a sua qualidade tem sido premiada com as notas máximas um pouco por todo o mundo.

No entanto, não são só os críticos que estão rendidos ao mais recente trabalho do estúdio que nos deu Uncharted, também Larry Hryb, o Major Nelson da Microsoft, deu os parabéns ao estúdio pelo seu talento mostrado no mais recente exclusivo PlayStation 3.

"Parabéns pelo lançamento de The Last of Us - parece um jogo sólido - bom vê-lo reconhecido nas críticas," escreveu o Major Nelson no seu Twitter.

The Last of Us chega às lojas no dia 14 de Junho e caso queiram saber mais tem a nossa análise na qual o Aníbal deu 10/10.

Fonte: http://www.eurogamer.pt/articles/2013-06-06-microsoft-da-parabens-ao-naughty-dog

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Tenso mesmo! Se tivesse tudo para PC, os consoles não valeriam a pena! :lol:

Verdade pura!

The Last of Us do Naughty Dog tem recebido

imenso apreço por parte da crítica especializada e a sua qualidade tem sido premiada com as notas máximas um pouco por todo o mundo.

No entanto, não são só os críticos que estão rendidos ao mais recente trabalho do estúdio que nos deu Uncharted, também Larry Hryb, o Major Nelson da Microsoft, deu os parabéns ao estúdio pelo seu talento mostrado no mais recente exclusivo PlayStation 3.

"Parabéns pelo lançamento de The Last of Us - parece um jogo sólido - bom vê-lo reconhecido nas críticas," escreveu o Major Nelson no seu Twitter.

The Last of Us chega às lojas no dia 14 de Junho e caso queiram saber mais tem a nossa análise na qual o Aníbal deu 10/10.

Fonte: http://www.eurogamer.pt/articles/2013-06-06-microsoft-da-parabens-ao-naughty-dog

Mano, tá dando medo agora cara, será que eu mereço tanto kkkkkk?

Pior q na terça feira após o lançamento terei a ultima prova da faculdade, então o fim de semana do lançamento só vou estudar, espero que o jogo só chega para mim na terça, pois, senão eu acho que num vou estudar :huh:

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IGN – 10/10

Eurogamer 10/10

Edge 10/10

Metacritic 96/100

CVG 10/10

Destructoid 10/10

Machinima 10/10

Adam Sessler 5/5

thesixaxis 10/10

Gamereactor 10/10

VideoGamer 10/10

ibtimes 10/10

PS-Lifestyle 10/10

Digital Spy 10/10

Digital Fix 10/10

Post Arcade 10/10

speciogames 10/10

Gamingbolt 10/10

Godisageek 10/10

OPM 10/10

Pushsquare 10/10

PS-Nation 10/10

Giantbomb 5/5

Techdigest 5/5

Gamesradar 5/5

TheMirror 5/5

Guardian 5/5

Telegraph 5/5

Gameblog 5/5

CheatCodeCentral 5/5

Gamespot 8/10

Polygon 7.5/10

NowGamer 85/100

Toronto Sun 80/100

ign italia 9.0/10

gamer.no 9/10

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:eek::eek::eek::eek::eek::eek:

Negritei as que eu considero especialistas, cara realmente, o jogo deve ser épico.

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Só uma correção: o Metacritic está 96/100 baseado em 60 reviews...

http://www.metacritic.com/game/playstation-3/the-last-of-us/critic-reviews

Ah tá, valeu pela informação, atualiei o tópico, pelo que eu entendi este metacritic tira a média de todos os reviwes publicados.

O baguio ta cada vez mais assustador.

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Passando aqui pra falar que acabei cedendo meu querido bolso pra Sony haha, se tudo der certo no final desse mês estarei com o ps3 e de quebra o The Last of Us junto e entre outros ai exclusivos e tal... ansioso agora pra relembrar meu tempo de console kkkk....abraços...

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The Last of Us receberá três expansões após seu lançamento. A Naughty Dog confirmou a informação nesta quarta-feira (29). Os DLCs, para os modos single e multiplayer, serão vendidos separadamente e juntos, em um pacote com desconto (Season Pass). The Last of Us é exclusivo para o PlayStation 3 e será lançado no dia 14 de junho. A edição brasileira do jogo terá dublagem e legendas em português.

O primeiro DLC será para a campanha single player, com foco na história. “A jornada e o elenco de personagens em The Last of Us se entrega a uma profunda exploração narrativa”, conta o estrategista de comunidades da Naughty Dog, Eric Monacelli. “E temos mais da história para contar.” Esta será a primeira vez que a empresa cria conteúdo adicional para o single player de um de seus jogos.

Os dois pacotes restantes serão compostos de mapas para o multiplayer e outras expansões não especificadas. Curiosamente, não foram divulgados detalhes sobre os modos de jogo multiplayer do título. A empresa já declarou que será o “melhor já concebido”, e promete revelar informações nos próximos dias.

O Season Pass será vendido na PSN por US$ 19,99 (cerca de R$ 40, em conversão direta) já no dia do lançamento do jogo. Além do acesso aos três DLCs, o pacote inclui vários bônus, como maior velocidade na construção de itens, recuperação de energia, recarregamento da pistola 9mm mais rápidos e maior capacidade de munição para o rifle. Além disso, o Season Pass contém ‘Grounded’, um documentário de 90 minutos sobre os bastidores do jogo.

Fonte

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Mas já se falando em DLC?

bom pelo menos tem singleplayer :D

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Passando aqui pra falar que acabei cedendo meu querido bolso pra Sony haha, se tudo der certo no final desse mês estarei com o ps3 e de quebra o The Last of Us junto e entre outros ai exclusivos e tal... ansioso agora pra relembrar meu tempo de console kkkk....abraços...

Caramba :eek:, seja bem vindo ao lado negro da força então.

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Passando aqui pra falar que acabei cedendo meu querido bolso pra Sony haha, se tudo der certo no final desse mês estarei com o ps3 e de quebra o The Last of Us junto e entre outros ai exclusivos e tal... ansioso agora pra relembrar meu tempo de console kkkk....abraços...

Realmente, seja bem vindo, espero estar com o meu tb em mãos o quanto antes.

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E com a resposta da Sony na conferencia de ontem, realmente Walking ficou claro do porque os lançamentos estarem indo ainda pra po ps3 haha, mas, acho que era de se esperar que ela faria isso né... afinal se a concorrência fez o contrario e não agradou quase ninguem a sony não faria o mesmo erro...no mais minhas mãos estãos mais perto agora do ps3 kkk. abraços.....

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Assim como Uncharted, da Naughty Dog, que virou uma franquia de sucesso, The Last of Us pode também seguir o mesmo caminho.

O diretor criativo Neil Druckmann reconheceu que "o mundo criado ainda comporta novas histórias".

Druckmann disse o seguinte quando perguntado se a equipe deixou espaço para futuras histórias, em uma entrevista para o PlayStation Blog:

"Acho que o mundo está preparado para novas histórias, mas a jornada de Joel e Ellie se encerra neste jogo. Fomos muito conscientes que não queríamos que ficassem pontas soltas. Se nunca fizermos uma sequência, estaremos tranquilos, pois contamos a história que desejávamos".

Fonte

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trailer de lançamento de The Last of Us

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